sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

'Educação' foi destaque na Campus Party Brasil 2011

Além de celebridades do mundo da tecnologia, o evento também mobilizou especialistas para debater os desafios de educar na cultura digital. Confira uma síntese da cobertura realizada por blogueiros-educadores a convite do EducaRede

Participantes da mesa Educação e Cultura Digital: uma combinação necessária, organizada pela Fundação Telefônica e Instituto Vivo
Entre os dias 17 e 23 de janeiro, foi realizado um dos maiores eventos da cultura digital em São Paulo: a Campus Party Brasil 2011. Milhares de geeks lotaram o pavilhão do Centro de Exposições Imigrantes, que recebeu também celebridades como o vice-presidente dos Estados Unidos e Nobel da Paz Al Gore e Tim Berners-Lee, um dos criadores da internet. Eles se apresentaram no segundo dia do evento e enfatizaram, sobretudo, a importância do acesso livre à internet (veja reportagemno Portal do Cenpec).


A senadora Marina Silva foi destaque em encontro com os campuseiros - nome dado aos participantes que acampam no local do evento. Ela falou sobre o uso das mídias sociais durante a sua campanha eleitoral e a importância de uma política que ofereça internet gratuita para população. Em entrevista ao EducaRede, Marina comentou sobre o potencial pedagógico da internet e das redes sociais (ouça podcast).
“Educação” também foi tema de discussão na CP Brasil 2011, incluindo debates e mesas-redondas organizadas pela Fundação Telefônica e Instituto Vivo. Nessas ações, quem brilhou foi um brasileiro de 17 anos, Rene Silva, do jornal Voz da Comunidade. Ele ficou conhecido no final de novembro de 2010 por liderar o grupo de jovens moradores do Morro do Adeus, no Complexo do Alemão, que noticiou pelo Twitter os acontecimentos decorrentes da invasão da polícia em busca de traficantes de drogas. 
 
E ele ainda vai a Paris!

Junto com Rene Silva, Priscila Gonsales, do Programa EducaRede, visitou o Morro do Adeus, no Complexo do Alemão (RJ), e a redação do jornal Voz da Comunidade, editado pelo jovem de 17 anos. Em um interessante relato, Priscila descreve suas impressões sobre o local e conta sobre a rotina e hábitos do repórter comunitário, que deve conhecer Paris ainda este ano, a convite de uma professora de francês do Consulado da França no Rio de Janeiro. Confira.

O estudante falou ao EducaRede sobre a importância que a escola teve para a sua descoberta do universo digital. Ouça o podcast.


 
Rene participou do Painel Geração interativa: Nada será como antes, no terceiro dia do evento, ao lado de Ivelise Fortim (NPPI-PUC), Volney Faustini (Nativos digitais) e Luciana Cavalini (Grupo Telefônica), com mediação de Priscila Gonsales, coordenadora do Programa EducaRede. O jovem foi apresentado como exemplo positivo dessa nova geração que se forma e é educada no contexto digital (veja os relatos nos blogs EducaRede por Aí, Lousa Digital e Mãe com Filhos), e a escola abriu caminhos para ele se inserir na cultura digital e fazer bom uso de recursos como blog e Twitter (ouça podcast ao lado, no box).
  “O que é educar na cultura digital?” foi discutido na mesa-redonda Educação e Cultura Digital: uma combinação necessária, realizada no dia 20 de janeiro, com a participação de Bianca Santana, coordenadora do Projeto Recursos Educacionais Abertos na Casa da Cultura Digital; Priscila Gonsales, que também é representante do Grupo de Estudos Educar na Cultura Digital; Luciano Meira, da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE), e a professora Débora Sebriam, do Centro Educacional Pioneiro.

Mais do que incluir as tecnologias nas aulas, educar na cultura digital, segundo os debatedores, está relacionado a uma mudança nas relações de ensino/aprendizagem e professor/aluno. “Educar na cultura digital equivale a aprender na cultura digital", ressaltou Bianca. E Debora finalizou “Educar na cultura digital é educar para o diálogo” (confira mais nos blogs Educa Já e História Digital).

Apresentação do ConcursoMinha Vida Mudou na Campus Party Brasil 2011
Tecnologia e Cultura

No dia 21 de janeiro, a mesa "Tecnologia e Cultura: produção, difusão e acesso", também promovida pela Fundação Telefônica e Instituto Vivo, apresentou projetos que utilizam recursos digitais a serviço da produção e difusão de bens culturais. Participaram André Mintz (vencedor do Prêmio Conexões Tecnológicas 2008, voltado a estudantes que trabalham com arte e tecnologia), Kollontai Diniz (Brasiliana USP), Henry Grazinoli (Projeto Tela Brasil) e Gabriel Faria, coordenador da Rede MocorongaGabriel, um jovem de 16 anos, veio de Belterra, no Pará, para contar sua história como monitor de Telecentro e coordenador do projeto de comunicação comunitária envolvendo municípios localizados na Floresta Amazônica (veja entrevista com Gabriel).

Após o debate, Sérgio Mindlin, diretor-presidente da Fundação Telefônica, apresentou o concurso Minha Vida Mudou, lançado durante a CP Brasil 2011 pela Fundação Telefônica, o portal Terra e o Instituto Vivo. Para participar, basta enviar um vídeo, uma foto ou um texto com o tema "Como a tecnologia transformou a sua vida?". O principal critério para seleção das melhores obras é a criativade do autor. Segundo Mindlin, "a ideia é que o concurso proporcione reflexão sobre hábitos associados ao uso da tecnologia, que hoje parecem básicos, mas não faziam parte do dia-a-dia das pessoas há 15 anos" (saiba mais sobre o concurso).


fonte: 
http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=revista_educarede.especiais&id_especial=582

domingo, 23 de janeiro de 2011

Os 100 termos de busca mais ‘perigosos’ da internet


20/01/11 10:25 AM por Lucas Dillmann

A Symantec, responsável pelo popular Norton, divulgou no seu blog os 100 termos (em inglês) que mais conduzem a resultados maliciosos na internet através dos motores de busca, como o mais popular Google.

TOP 10 dos termos mais perigosos
TOP 10 dos termos mais perigosos
A maneira com que os dados foram coletados é até simples: especialistas criaram pesquisas aleatórias e analisaram o retorno dos resultados, se era ou não conteúdo malicioso chegando assim aos 10 termos mais “perigosos” da internet.
Outro resultado interessante do estudo é que do top 100 dos termos mais “perigosos” encontrados, 74 deles estavam relacionados com nomes do domínios populares como “facebook” e “microsoft”, uma vez que os cyber-criminosos preferem levar o usuários à réplicas das páginas oficiais e, com isto, aplicar seu golpe. Afinal, muita gente faz a pesquisa pelo nome do domínio em vez de escrever o link no navegador, assim como faz o login sem olhar se o endereço é de fato o correto e do respectivo site.
Download aqui em PDF todos os dados, em inglês, do relatório que a Symantec fez. E nunca se esqueça: De nada adianta ter o melhor anti-vírus do mercado sem ter um bom-senso ao navegar. ;)

sábado, 22 de janeiro de 2011

Games podem se tornar ferramenta de autoconhecimento



Ana Carolina Prado 22 de janeiro de 2011

Edgard Damiani: a escolha dos jogos pode revelar muito sobre você
Algumas das palestras de maior sucesso na Campus Party deste ano foram as que trataram da psicologia dos games. O responsável por elas foi o desenvolvedor de jogos Edgard Damiani. Autodidata, Edgard começou a atuar na área em 1998, aos 18 anos. Mas não curtiu muito essa história de fazer jogos para ganhar dinheiro: queria fazer isso por uma coisa de realização pessoal, mesmo. O seu ganha-pão é o trabalho como técnico em informática no Ministério Público Federal. Nas horas vagas, trabalha em projetos pessoais e estuda os games aliado a um tema pelo qual caiu de amores há 10 anos: a psicologia.
Edgar acredita que a preferência das pessoas por certos tipos de jogos podem revelar fatos sobre o jogador e, mais do que isso, sobre a sociedade como um todo. A enxurrada de jogos com temas apocalípticos, por exemplo, pode indicar uma percepção coletiva de mudanças na sociedade. “Todas as sociedades têm um apogeu e um declínio. Estamos vivendo num período de declínio da sociedade como a conhecemos e o gosto por esses jogos simboliza que as pessoas estão com esse sentimento de decadência, inconscientemente”, explica.
A dinâmica dos games que escolhemos também pode ser importante nesse processo de autoconhecimento. “Quem prefere jogos de estratégia geralmente é mais analítico. Jogos de ação em tempo real atraem perfis mais ativos”, diz. Rola até um processo de auto-afirmação nos games, impulsionado por questões da vida real. Edgard deu um exemplo fácil de visualizar: imagine um garoto “extremamente intelectual e socialmente deslocado” que sofra perseguições na escola e tenha que lidar com a indiferença das garotas. Ele pode encontrar em jogos complexos, que exijam um raciocínio lógico acima da capacidade de pessoas comuns, um meio de enxergar suas habilidades e seu valor.
É claro que, como o próprio Edgard alerta, não se pode fazer generalizações: cada caso é um caso. O que ele quer é fazer as pessoas perceberem que o mundo dos games é mais complexo do que se imagina.

quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

Escola nova-iorquina adota games como material didático


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Tentar prender a atenção de dezenas de crianças ou adolescentes durante uma aula de matemática ou geografia deve ser uma tarefa  no mínimo hercúlea nos dias de hoje. Principalmente quando se considera a miríade de novas tecnologias e canais de comunicação que cada vez mais inundam nosso cotidiano. E convenhamos: se não se pode vencê-los, porque não juntar-se à eles?
Pois no próximo mês será inaugurado em Nova York o primeiro currículo escolar baseado no aprendizado por games. Isso mesmo, você leu direito: Jogos oficialmente reconhecidos como material didático.
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A escola Quest to Learn espera que aplicando exercícios conceituais dentro de jogos como LittleBigPlanet e Civilization possa preparar melhor seus alunos para tornarem-se os exploradores, matemáticos, historiadores, escritores e biólogos evolucionistas do futuro. A ideia principal por trás do projeto é um tanto óbvia, e que -infelizmente – costuma cair na categoria dos conceitos de “impossível aceitação” pela esmagadora maioria dos pedagogos tradicionalistas: que as crianças aprenderão com mais facilidade e entusiasmo quando em contato com videogames, pois eles oferecem sistemas baseados em regras fáceis e reconhecíveis por elas. (duh!)
O site do do colégio explica melhor: “Por meio de uma pedagogia inovadora que imerge os alunos em contextos diferenciados, baseados em desafios, a escola reconhece os sistemas de reflexão e design de games como métodos de educação chaves do século 21”.
Games não são o único novo recurso adotado pela escola. Jogos inspirados em teorias evolucionistas como Spore dividem a grade com ferramentas mais sérias, como modelação 3D no programa Maya ou animação em Flash.
Em um dos programas, por exemplo, os alunos devem criar uma graphic novel – nome “adulto” dado aos quadrinhos – baseada no poema épico babilônico Gilgamesh, disputar partidas no jogo de tabuleiro “Settlers of Catan” e explorar virtualmente as regiões da antiga Mesopotâmia com a ajuda do Google Earth. RPG’s e jogos de carta também fazem parte do currículo.
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Claro, a escola ainda deve responder a requerimentos educacionais como qualquer outro colégio, portanto não pode livrar-se completamente de disciplinas tradicionais como Matemática ou Inglês. Porém isso não os impediu de desenvolver uma estrutura e terminologia para os cursos que também tira sua inspiração dos videogames, como ressalta artigo da revista Metropolis:
“Cada uma das 20 a 25 crianças por classe terão acesso a notebooks e, no lugar das matérias singulares tradicionais, assistirão a quatro aulas de 90 minutos, cada uma dedicada à um domínio curricular, como ‘Codeworlds’ (uma combinação de matemática com inglês) e ‘A Maneira Como As Coisas Funcionam’ (que reunirá as disciplinas matemática e ciências). Cada domínio ser concluído com um período de duas semanas de provas chamado ‘Boss Level’ – ou Fase do Chefão”.
Ainda de acordo com a Metropolis, representantes do sistema educacional nova-iorquino demonstram esperança de que o colégio possa representar o começo de uma nova revolução educacional. O projeto foi criado pela instituição sem fins lucrativos Institute of Play, e conta com apoio financeiro de parceiros como a Gates Foundation, Intel e MacArthur Foundation – o governo de Nova York pretende assumir a responsabilidade dos custos a partir de 2015.
Tudo isso, é claro, depende de professores pro-ativos e menos preguiçosos – que como bem sabemos, já é há tempos uma espécie em extinção. Não adianta jogar um moleque em Liberty City com uma bazuca embaixo do braço sem antes pelo menos situar o garoto.